RuneScape Wiki
Advertisement
Dungeoneering
Dungeoneering
Inna nazwa Dng, Dung, Dungeon
Data wydania 12 Kwiecień 2010
Members Nie
Minimalny poziom
w rankingu
15
Gracze z
poziomem 99
82 171
Gracze z 200 mln
doświadczenia
4190
Dungeoneering

Dungeoneering jest umiejętnością która została dodana do RuneScape 12 kwietnia 2010 i jest dostępna dla wszystkich graczy. Wraz z umiejętnością dodano nowy obszar - Daemonheim, zrujnowany zamek, pod którym rozciąga się labirynt komnat głęboki obecnie na 60 pięter, z których pierwsze 35 dostępne jest dla graczy darmowych. W podziemnych korytarzach gracze przeszukują każdy ich zakamarek, wykorzystując do tego wszystkie poznane przez nich umiejętności oraz używając ukrytych kluczy, walcząc z potworami i rozwiązując zagadki. W odróżnieniu od innych umiejętności, które trenowane są w pojedynkę, Dungeoneering oferuje nam trenowanie w grupach, co znacznie usprawnia zdobywanie doświadczenia. Dodatkowo, gracze zdobywają niewielką ilość doświadczenia w innych umiejętnościach poprzez wykonywanie różnych zadań.

Ponadto, odpowiednie poziomy tej umiejętności pozwalają nam na otwarcie tajemnych przejść rozlokowanych po zewnętrznym świecie, prowadzących do lokacji bogatych w zasoby i potwory. Przejście przez każdy portal pierwszy raz daje nam premię w punktach doświadczenia. Przykładowo: podziemia w Krasnoludzkiej Kopalni - 1500 pkt, podziemia w Wulkanie na Karamji - 2100 pkt.

Pierwsze kroki[]

Trening Dungeoneeringu zaczynamy od przedostania się na półwysep Daemonheim. Można to zrobić na dwa sposoby: przejść drogą przez Pustkowia lub popłynąć łodzią z Al Kharid. Niezależnie od wybranej opcji, kierujemy się w stronę wejścia do zamczyska w centrum półwyspu. Tam rozmawiamy z instruktorem umiejętności i otrzymujemy Pierścień więzi. Pozwala on graczom na wejście do całego kompleksu, uformowanie drużyny, a także umożliwia nieograniczoną ilość teleportacji na półwysep.

By wejść do kompleksu, gracze muszą pozbyć się wszystkich swoich przedmiotów. Obok wejścia stoi bankier, u którego można je zdeponować. Jedynymi dopuszczalnymi przedmiotami są: pierścień więzi, kula oculus oraz peleryna Dungeoneeringu. Wszystko inne - uzbrojenie, runy, narzędzia, żywność - można zdobyć lub wykonać na kolejnych piętrach.

Wejścia[]

Na dziedzińcu zamku znaleźć można 2 wejścia i kilka barier energii, przez które gracz może dostać się do podziemi

  • Bariera swobodna
  • Bariera pięter Zamarzniętych (Frozen) - dostępna po odblokowaniu 6 poziomu złożoności
  • Bariera pięter Opuszczonych 1 (Abandoned 1) - dostępna po odblokowaniu piętra 12
  • Bariera pięter Wyposażonych (Furnished) - dostępna po odblokowaniu piętra 18
  • Bariera pięter Opuszczonych 2 (Abandoned 2) - dostępna po odblokowaniu piętra 30
  • Bariera pięter Okultystycznych (Occult) - dostępna po odblokowaniu piętra 36
  • Bariera pięter Wypaczonych (Warped) - w chwili obecnej niedostępna
  • Prawe i lewe wejścia przy południowej ścianie umożliwiają wstęp samodzielnie stworzonym drużynom oraz graczom trenującym solo.

Podstawowe informacje[]

  • Celem graczy jest wspólna eksploracja każdego piętra i pokonanie unikalnego potwora - bossa - na końcu labiryntu korytarzy. Aby tego dokonać wymagana jest praca zespołowa i wykorzystanie wszystkich umiejętności.
  • Na każdym piętrze gracze rozpoczynają w pomieszczeniu startowym. Znajdują się tu przydatne przedmioty takie jak żywność, czy uzbrojenie, zależne od wybranego poziomu trudności. Tutaj także przebywa szmugler. Zaklęcie Dungeon Home Teleport przenosi gracza do tego pomieszczenia.
  • Pierścień więzi pełni kilka funkcji w podziemiach, wszystkie dostępne z menu gry. Pozwala na włączenie dzielonego doświadczenia, monitorowanie stanu członków drużyny oraz wyświetlanie zawartości ich ekwipunku, ekwipunku chowańców, statystyk i uzbrojenia.
  • Upuszczone przedmioty nie znikają, jak ma to miejsce w świecie zewnętrznym. Stają się także natychmiast widoczne dla całej drużyny. Dotyczy to łupów z potworów, przedmiotów wyrzuconych przez graczy oraz tych pozostawianych przy opuszczaniu podziemi.
    • Wyjątkiem są mniej użyteczne przedmioty, jak popioły czy przypalone jedzenie.
    • Wszystkie kości także znikają po wyrzuceniu.
  • Czat publiczny ma zasięg obejmujący całe piętro. Gracze znajdujący się po przeciwnych końcach piętra mogą bez problemów rozmawiać przy użyciu czatu publicznego.
  • Pokoje na danym piętrze połączone są ze sobą przy pomocy specjalnych drzwi. Pierwsze kliknięcie na drzwi powoduje wczytanie pomieszczenia za nimi i nie przenosi gracza na drugą stronę. Po odkryciu danego pomieszczenia wszyscy gracze mogą przechodzić na drugą stronę drzwi. Niektóre z drzwi są na różne sposoby zablokowane i aby odkryć pomieszczenie za nimi, należy wykonać inne, zdefiniowane czynności.
  • Jeśli gracz umrze, pojawi się w pomieszczeniu startowym, a jego licznik zgonów zwiększy wartość o jeden. Wszystkie przedmioty pozostają w ekwipunku gracza. Wyjątkiem są kamienie-bramy znajdujące się w ekwipunku gracza, które pozostaną na miejscu.
  • Lider drużyny może oznaczyć potwora migającą strzałką widoczną dla wszystkich graczy. Z funkcji tej można korzystać do kierowania drużyny w różne miejsca i oznaczania silnych potworów.

Terminologia[]

Złożoność[]

Złożoność (ang. Complexity) to sześciostopniowa skala określająca umiejętności wymagane do przejścia piętra. Na poziomie 1 złożoności wystarczają zdolności bojowe, natomiast poziomy 5 i 6 wymagają wszystkich umiejętności. Od wybranego poziomu złożoności zależy ilość doświadczenia przyznawana po ukończeniu piętra.

Piętra[]

Piętra numerowane są od 1 (tuż pod powierzchnią) do 60 (aktualnie najgłębiej położone osiągalne piętro). Od numeru piętra i poziomów członków drużyny zależą poziomy napotykanych potworów; im wyższe poziomy i numer, tym silniejsi przeciwnicy.

Dostęp do danego piętra gracz uzyskuje po osiągnięciu poziomu o 1 mniejszego od dwukrotnego numeru piętra. Na przykład, by uzyskać dostęp do piętra 20 wymagany jest poziom 39 (2×20 - 1). Innymi słowy, piętra są odblokowywane co każdy nieparzysty poziom.

Ponadto, wymagane jest od gracza przejście wszystkich poprzednich pięter. Kolejne piętro jest odblokowywane po przejściu ostatniego, ale tylko, jeśli gracz ma odpowiedni poziom. Przykładowo: gracz na poziomie 38, który ukończy piętro 19, a później awansuje na poziom 39 będzie musiał przejść piętro 19 jeszcze raz w celu odblokowania 20.

W wypadku drużyny najgłębszym dostępnym piętrem jest to dostępne dla każdego z graczy.

Rozmiar piętra[]

Piętra mogą mieć rozmiar mały (siatka 4×4 pomieszczenia), średni (6×6) lub duży (8×8). Piętra zawierają zwykle mniej pomieszczeń niż ich maksymalna ilość, ze względu na puste obszary na mapie.

Podczas gry w pojedynkę dostępne są tylko rozmiary mały i średni. Duży wymaga minimum 3 osobowej drużyny.

5

Advertisement