Swept Away
Z RuneScape Wiki
| Data wydania: | 28 października 2008 |
|---|---|
| Start: | Porozmawiaj z Maggie, wędrowną wiedźmą |
| Trudność: | ∎∎∎∎∎ |
| Długość: | Krótki |
| Members?: | Tak[1] |
| Wymagania: | brak |
| Potrzebne przedmioty: | brak |
- Uwaga!
- Poniżej znajdują się szczegóły dotyczące fabuły i/lub zakończenia. Nie czytaj, jeśli nie chcesz popsuć sobie zabawy!
Spis treści |
[edytuj] Solucja
Rozpocznij zadanie rozmawiając z Maggie. Wiedźma potrzebuje twej pomocy przy ukończeniu jej mikstury, ponieważ nie może zostawić samych jej chorych wołów: Normana i Babe. Twoim zadaniem jest zaczarować miotłę czarownicy z pomocą trzech przyjaciółek Maggie: Aggie, Betty i Hetty. Każda z nich postawi cię przed zadaniem rozwiązania łamigłówki.
[edytuj] Hetty
Wiedźma Hetty mieszka w Rimmington i może zlecić graczowi zadanie Witch's Potion. Jej dom jest oznaczony ikoną questu. Zacznij od niej, jako że Rimmington jest najbliżej obozowiska Maggie.
- Hetty potrzebuje traszki do wykonania maści do mioteł. Dowiesz się, że traszkę możesz wziąć z jej piwnicy.
- Zejdź do piwnicy Hetty przez klapę na zewnątrz jej domu.
- W piwnicy spotkasz Gusa, ghula dostawcę. Porozmawiaj z nim.
- Gus przez przypadek pomieszał etykiety skrzyń i przykleił je nieprawidłowo. Teraz nie wie, która skrzynia jest która. Musisz więc poprzyklejać do skrzyń właściwe etykietki.
[edytuj] Sortowanie skrzyń
Gus wręczy Ci 3 etykietki i pozwoli zajrzeć tylko do jednej skrzyni. Na podstawie jej zawartości muszisz ocenić w których skrzyniach znajdują się:
- traszki (newts)
- ropuchy (toads)
- traszki i ropuchy (newts and toads)
Najważniejsze, co powinieneś wiedzieć to to, że żadna skrzynia nie jest oznaczona właściwie.
Jeśli nadal nie jesteś w stanie rozwiązać tej łamigłówki, wykonaj następujące czynności:
- Zajrzyj do skrzyni oznaczonej jako traszki i ropuchy (dzięki temu masz pewność, że skrzynia zawiera tylko jeden typ zwierząt).
- Na podstawie jej zawartości posortuj pozostałe skrzynie. Jeśli skrzynia zawiera...
- ...traszki - Oznacz "ropuchy" jako "traszki i ropuchy", a "traszki" jako "ropuchy".
- ...ropuchy - Oznacz "ropuchy" jako "traszki", a "traszki" jako "traszki i ropuchy".
- Jeśli się pomylisz, Gus pozwoli Ci zacząć od nowa.
[edytuj] Maść
- Weź traszkę z poprawnie oznaczonej skrzyni i zanieś ją Hetty.
- Otrzymasz maść do mioteł w fiolce.
- Użyj maści na miotle Maggie, by ją zaczarować
[edytuj] Betty
Betty, właścicielka sklepu runicznego w Porcie Sarim to kolejna z trójki wiedźm. Udaj się do jej sklepu i porozmawiaj z nią.
- Betty skieruje cię do swojej asystentki Lottie. Przebywa ona w piwnicy sklepu
- Otwórz klapę w podłodze i zejdź na dół. Porozmawiaj z Lottie.
- Aby zaczarować miotłę, Betty potrzebuje swoją różdżkę, zamkniętą w magicznej skrzyni. Niestety skrzynia jest zamknięta.
- By otworzyć skrzynię musisz przenieść menażerię wiedźmy do właściwych klatek. To kolejna łamigłówka.
- Lottie wręczy Ci magiczną mapę, na której w każdej chwili będziesz mógł sprawdzić, jakie zwierzęta są w jakich klatkach. Klatek jest siedem:
- Tymczasowa (holding pen) - można do niej włożyć któreś ze zwierząt na przechowanie, żadne nie jest do niej przypisane.
- Klatka nietoperza (bat pen) - powinien być w niej nietoperz i znajduje się tam od początku.
- Klatka kruka (raven pen) - powinien być w niej kruk, znajduje się tam od początku.
- Klatka szczura (rat pen) - powinien znaleźć się w niej szczur; jej aktualnym mieszkańcem jest jaszczurka.
- Klatka ślimaka (snail pen) - ślimak znajduje się w niej od początku.
- Klatka pająka (spider pen) - jej lokatorem jest szczur.
- Klatka jaszczurki (lizard pen) - siedzi w niej pająk.
[edytuj] Przemieszczanie zwierząt
Ponieważ zwierzęta niezbyt się lubią możesz przenosić tylko jedno naraz; oprócz tego, niosąc jedno ze zwierząt, nie możesz przejść przez pomieszczenie, w którym znajduje się inne. Nietoperz i ślimak znajdują się we własnych klatkach, więc ich ruszać nie musisz. Przemieścić musisz za to pozostałe cztery zwierzęta
Rozwiązanie łamigłówki:
- Przenieś kruka z jego klatki do klatki tymczasowej. Będzie musiał na chwilę opuścić swój dom.
- Przemieść szczura do klatki kruka.
- Przenieś pająka do zwolnionej przez szczura klatki.
- Przenieś jaszczurkę do jej klatki.
- Przemieść szczura z klatki kruka do jego własnej.
- Przenieś kruka z powrotem do jego klatki
- Wróć do Lottie i poinformuj ją o wykonaniu powierzonego zadania.
- Po rozmowie podejdź do kufra i otwórz go, a następnie zajrzyj do środka.
- Weź różdżkę i udaj się do Betty. Ta zaczaruje miotłę.
[edytuj] Aggie
Aggie, mieszkanka Draynor Village zajmuje się wytwarzaniem barwników. Udaj się do wiedźmy i porozmawiaj z nią.
- Czarownica nie będzie chciała zaczarować miotły we własnej chacie. Powie za to, że zna miejsce gdzie może to zrobić.
- Zgódź się na teleportację, gdy będziesz gotów. Aggie przeniesie cię na pustą polanę, na której znajduje się dziwny wzór — Romb podzielony na 8 trójkątów. W sumie składa się on z 16 linii usypanych z piasku. To kolejna łamigłówka.
[edytuj] Piaskowy wzór
- Twoim zadaniem jest przy użyciu miotły Maggie zamieść 4 linie tak, aby na ziemi pozostały 4 trójkąty niestykające się bokami. Jeśli się pomylisz, poproś Aggie o przywrócenie pierwotnego wzoru.
- Gdy zrobisz zadanie prawidłowo, miotła zostanie natychmiast zaczarowana. Aggie od teleportuje was do jej chaty.
[edytuj] Zakończenie
Wróć do obozowiska Maggie i oddaj jej miotłę. Czarownica powie Ci, że skoro ty zaczarowałeś jej miotłę, to na Ciebie przypada zaszczyt dokończenia jej mikstury. Potrzyj kociołek miotłą. Maggie będzie zadowolona że w końcu udało się ukończyć jej... gulasz! W nagrodę za wszystkie trudy otrzymasz miotłę wiedźmy na własność, a także prawo do 10 porcji jej gulaszu i miskę.
Gratulacje! Zadanie ukończone.
[edytuj] Nagrody
- 1 quest point
- Miotła Maggie
- 10 porcji magicznego gulaszu. Zjedzenie każdej porcji zaowocuje doświadczeniem w wybranej umiejętności. Dośwadczenie jest przyznawane tak jak w wypadku lampy dżinna, tj. w ilości PozWybUm * 10
- Możliwość zmiany barwy kota na fioletowy.
Przypisy
- ↑ Swept Away był tymczasowo dostępny dla graczy free-to-play podczas Hallowe'en 2008.

